Aktualności
Badania
24 Czerwca
Prototyp gry logicznej, fot. archiwum T. Kopczyńskiego
Opublikowano: 2022-06-24

Gry analogowe pomogą na mgłę pocovidową?

Zbadanie walorów terapeutycznych gier analogowych, np. popularnych planszówek, w kontekście COVID-19 postawili sobie za cel naukowcy z Uniwersytetu Śląskiego. Wykorzystują do tego narzędzie typu biofeedback, rejestrujące podstawowe parametry fizjologiczne i neurofizjologiczne organizmu.

Wiele osób, które chorowały na COVID-19, skarży się na mgłę mózgową. To zespół objawów neurologicznych obejmujących m.in. zaburzenia koncentracji i pamięci krótkotrwałej, problemy ze skupieniem uwagi, dezorientację czy zmęczenie. Mgła mózgowa może występować w różnych schorzeniach, takich jak choroby autoimmunologiczne, borelioza, nerwica czy zespół przewlekłego zmęczenia. Ostatnio najczęściej słyszy się o niej właśnie jako o powikłaniu po przebyciu koronawirusa. Izolacja podczas pandemii u wielu osób spowodowała upośledzenie funkcji poznawczych, afektywnych i społecznych.

Dr Tomasz Kopczyński z Instytutu Pedagogiki Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach wspólnie z zespołem realizuje innowacyjny projekt, którego celem jest zbadanie walorów terapeutycznych gier analogowych (np. planszówek, gier karcianych) w kontekście COVID-19. Nie od dziś wiadomo, że gry pomagają nam się odprężyć, zrelaksować, rozwijać umiejętności i poszerzać wiedzę oraz dostarczają różnych emocji, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych.

W pedagogice i psychologii temat projektowania gier jako narzędzi wykorzystywanych w profilaktyce czy terapii jest dość słabo opisanym problemem, dlatego chcieliśmy się nim zająć – przyznaje lider projektu.

Naukowcy wykorzystują narzędzie typu biofeedback (biologiczne sprzężenie zwrotne), rejestrujące podstawowe parametry fizjologiczne i neurofizjologiczne naszego organizmu. Jak działa?

Najprostszym wytłumaczeniem jest zwykły termometr. Biofeedback jako urządzenie jest jego bardziej zaawansowaną formą, też rejestruje parametry naszego organizmu i pozwala na czytelny zapis kilku parametrów (tętno, temperatura, GSR, EMG) w czasie wykonywania danej czynności lub spoczynku. Ma to na celu albo kontrolowanie tych funkcji (np. poprzez spokojny oddech), albo określenie, jakie bodźce zewnętrzne (np. muzyka) mogą się przyczynić do ich pożądanej zmiany. Dzięki określeniu tych właściwości za pomocą specjalnego programu dołączonego do urządzenia biofeedback możemy sprawdzić, w jaki sposób czynniki zewnętrzne wpływają na to, co się dzieje z naszym organizmem, a nawet myślami, bo przecież one też wpływają na naszą fizjologię – wyjaśnia dr Kopczyński.

Narzędzie biofeedback jest dość powszechne, ale może być dla badanych… zaskakujące. Najlepiej widać to przy grze multimedialnej. Zazwyczaj grając w nią, używamy myszki lub klawiatury, aby dokonać pożądanych zmian.

Przy tym badaniu również próbujemy dokonać zmiany jakiegoś obiektu, jego przeniesienia na monitorze, ale robimy to tylko za pomocą swoich myśli, emocji lub dodatkowego bodźca, który na nas wpływa. Ten wpływ jest rejestrowany przez urządzenie, a efektem jest widoczna dla nas zmiana położenia przedmiotu w grze multimedialnej – tłumaczy naukowiec z UŚ.

Właśnie gry multimedialne – ciekawsze, bardziej realistyczne, ale niejednokrotnie mniej wymagające – wyparły powszechne dawniej planszówki.

Wynika to z prostego powodu: bardzo szybko działa w nich mechanizm nagrody – coś się dzieje i od razu widać efekt. Gra analogowa w moim odczuciu jest zawsze trochę bardziej wymagająca. Nic dziwnego, że w zestawieniu z rozrywkami współczesnego pokolenia będą one na straconej pozycji – nie ma wątpliwości lider projektu.

Dodaje jednak, że tradycyjne gry, wracające powoli do łask, mogą być pomocne w leczeniu powikłań po przebyciu COVID-19, w szczególności przy występowaniu mgły mózgowej oraz zaburzeń pamięci krótko- i długotrwałej. Cenną ich zaletą jest bowiem stymulowanie podstawowych funkcji poznawczych. Naukowcy, jak na razie, przeprowadzili badania pilotażowe oraz zaprojektowali własną grę autorską, która będzie testowana. Obecnie czekają na dostarczenie profesjonalnego sprzętu biofeedback, który pozwoli im wykonać dalsze prace. Planowane jest także nawiązanie współpracy z badaczami z zagranicy.

Projekt pt. „Postcovidowa rehabilitacja w oparciu o metodologie serious games” realizują badacze z trzech wydziałów Uniwersytetu Śląskiego: Nauk Ścisłych i Technicznych, Humanistycznego oraz Nauk Społecznych.

źródło: UŚ

Dyskusja (0 komentarzy)