Różnicami między wersjami językowymi mediów audiowizualnych i związanymi z tym konsekwencjami w odbiorze danego dzieła oraz doznaniami samych odbiorców zajmą się naukowcy z Uniwersytetu Łódzkiego.
W niejednym filmie czy serialu znaleźć można (często bardzo ciekawe) elementy świata przedstawionego, które pozostają nieprzetłumaczone. Są to ,,bodźce wizualno-werbalne”, czyli po prostu tekst na ekranie w formie obrazu (lub tekstury, gdy mowa o grach wideo). Za przykład posłużyć mogą czytelne treści gazety trzymanej przez głównego bohatera, które mogą zasugerować nowe sposoby interpretacji fabuły. Albo billboardy stanowiące tło dla akcji, jednak niejednokrotnie mieszczące zabawne aluzje i smaczki kierowane przez twórców bezpośrednio do dociekliwych widzów.
Istnieje jednak wiele dobrych powodów, dla których te (nieraz bardzo ważne) informacje wizualne pozostają niejednokrotnie niewyjaśnione polskim (i nie tylko) pasjonatom zagranicznych filmów, seriali i gier komputerowych. Może to doprowadzić do dysproporcji w odbiorze, rzekomo, tego samego dzieła. Łódzcy naukowcy pod kierunkiem dr. hab. Mikołaja Deckerta chcą zminimalizować to zjawisko przy użyciu technik multimedialnych. Badania będą prowadzili w ramach interdyscyplinarnego projektu „Bodźce wizualno-werbalne w grach wideo”. Oscyluje on wokół zbadania istotnych, a relatywnie dotąd niezgłębionych asymetrii w odbiorze różnych wersji językowych tego samego dzieła. Prace wpisują się w dynamiczny kierunek kognitywnej analizy nad przekładem i szeroko pojętej inicjatywy na rzecz dostępności. Mają charakter wysoce prekursorski, a ich efekty będą mieć wymiar nie tylko naukowo-metodologiczny, ale też potencjalnie znajdą zastosowanie w samych praktykach lokalizacyjnych, a nawet w produkcji mediów interaktywnych.
Badania te są kompletnie nowatorskie w swojej dziedzinie. Pomimo iż tekst czerpać będzie z dorobku tradycyjnego, jak i najbardziej innowacyjnych prac z dziedzin przekładoznawstwa, medialności i kognitywistyki, to tekst bazujący na interaktywnych mediach jest już unikatowy w swojej niszy.
Chcieliśmy dotrzeć do prac, na których moglibyśmy oprzeć nasze badania. Okazało się, że poruszana przez nas problematyka zdaje się być dotąd niezgłębiona — przynajmniej w naszym kręgu kulturowym. Wierzymy więc, że to badanie może zapoczątkować nowe ścieżki, nawet dla całego anglojęzycznego środowiska naukowego – przyznaje Krzysztof Hejduk, magistrant filologii angielskiej na specjalizacji tłumaczeniowej oraz aktywny członek Koła Naukowego Badaczy Gier Wideo UŁ.
I dodaje, że choć z początku może to brzmieć jak oksymoron, to analiza uczestnictwa w grach komputerowych jest ważna nie tylko ze względu na ich rosnącą popularność, ale także na wciąż dość rzadko poruszany temat bezprecedensowego potencjału gier-sztuki i artystycznej głębi w grach ambitnych — również z perspektywy zwalczania przykrych stereotypów i stygmatyzacji związanej z tym hobby. Publikacja naukowców z UŁ wyróżniać się będzie więc także za sprawą podjętej tematyki, która dziś coraz bardziej rośnie na znaczeniu, i to nie tylko szczególnie w związku z samoizolacją. Światowa liczba „fascynatów” gamingu rośnie z każdym miesiącem. Nic więc dziwnego, że zainteresowanie tym medium wśród naukowców systematycznie rośnie.
Materiałem badawczym będzie między innymi przekład powstałego w Warszawie sequelu kultowej serii „Shadow Warrior”, strzelanek inspirowanych azjatyckim kinem akcji. Drugą pozycją jest zaś multiplayerowa gra fabularna pt. „Tom Clancy’s The Division 2”, oparta na motywach prozy kryminalnej i technothrillerach tego amerykańskiego autora. Gracz w grze wciela się w tajnego agenta, którego zadaniem jest przywrócić porządek w stolicy USA targanej epidemią śmiertelnej choroby (przy okazji odkrywając głęboko sięgające korzenie politycznego spisku).
Autorzy mają zamiar powoływać się również na elementy tłumaczeń innych popularnych tytułów, takich jak przygodowych „Life is Strange” czy „Sam i Max”, zręcznościowo-logicznej gry „Portal 2” czy słynnego już za swoją wielowątkowość „Fallouta”. Do przeprowadzenia badania uchwycone zostaną setki unikalnych ilustracji z polskich wersji przedłożonych dwóch gier ze szczególnym wyróżnieniem graficznych elementów zawierających teksty pozostawione przez tłumaczy w języku oryginału. Założeniem jest, że uprawdopodobni to powszechność zjawiska i uwidoczni hipotetyczny problem, jakim jest doprowadzanie do pewnych asymetrii pomiędzy doznaniami graczy znających język i tych nieznających języka źródłowego (z powodu czego właśnie mogą oni sięgać po tłumaczenia). Następstwem tego jest staranna próba uzasadnienia i umotywowania pozycji tłumacza i nietłumaczenia tychże elementów, np. z przyczyn technicznych, funkcjonalnych, edukacyjnych, prawnych, a nawet jakościowych. Potwierdzenia tej tezy autorzy tekstu poszukiwać będą u samych twórców gier oraz ich lokalizacji.
Badacze podkreślają, że równie ważnym wątkiem jest także planowana konsultacja możliwych sposobów rozwiązania tego problematycznego zjawiska, co w założeniu być może nawet pozwoli zainspirować do otwarcia nowej niszy rynkowej w Polsce czy na świecie.
Przedsięwzięciem kieruje dr hab. Mikołaj Deckert z Zakładu Translatoryki i Glottodydaktyki w Instytucie Anglistyki Uniwersytetu Łódzkiego. Jego zainteresowania badawcze obejmują przekład interlingwalny, ze szczególnym uwzględnieniem przekładu audiowizualnego oraz relacje pomiędzy językiem a procesami poznawczymi. Jest autorem monografii „Meaning in subtitling: toward a contrastive cognitive semantic model”, rozdziałów w tomach zbiorowych oraz artykułów w czasopismach międzynarodowych, a także (współ-)redaktorem publikacji zbiorowych, ostatnio „The Palgrave Handbook of Audiovisual Translation and Media Accessibility” (z prof. Łukaszem Boguckim). Wykonawca i kierownik grantów finansowanych ze środków MNiSW, NCN, NCBiR, FP6 oraz COST. Pełni funkcję redaktora koordynującego proces recenzji w czasopiśmie Journal of Specialised Translation.
Projekt finansowany jest w ramach wewnętrznego konkursu grantowego dla doświadczonych badaczy IDUB UŁ.
źródło: UŁ