Jeszcze kilkanaście lat temu kreowanie alternatywnej rzeczywistości dostępnej niemal dla każdego wydawało się pomysłem rodem z powieści Stanisława Lema. Kilka lat temu była to pieśń przyszłości, a dziś staje się codziennością. Do wykorzystywania najnowszych wynalazków w praktyce potrzebne są jednak kadry. Skąd się biorą? Małgorzata Anoszczenko, dyrektor departamentu VR w Tomorrow – firmy wykorzystującej najnowocześniejsze technologie do produkcji treści 3D – wzięła się z SGGW.
Studia na Wydziale Nauk Ekonomicznych SGGW pozornie do niczego jej się nie przydały. Nie przydały, jeśli weźmie się pod uwagę tendencje, by uniwersytety traktować jak szkoły przygotowujące do wykonywania określonego zawodu. Nie została pracownicą banku, księgową ani maklerem giełdowym. Ale nauczyła się tutaj dobrej organizacji, zarządzania finansami, współpracy z ludźmi, a przede wszystkim dostała szansę, by już w trakcie studiów rozpocząć karierę zawodową. – Moje praktyczne i biznesowe nastawienie do studiowania spotkało się ze strony kadry dydaktycznej ze zrozumieniem. Na trzecim roku uzyskałam zgodę prodziekana WNE na indywidualny tok studiów. To pozwoliło mi na rozpoczęcie pracy w Przedsiębiorstwie Wydawniczym Rzeczpospolita. Doświadczenie, które w tym czasie zdobyłam, ułatwiło mi dynamiczny rozwój kariery zawodowej. Po ukończeniu studiów dysponowałam i wykształceniem, i doświadczeniem, co ma ogromne znaczenie dla pracodawców – opowiada o swoich początkach. Zaczynała od marketingu wydawniczego, potem przez kilka lat związana była z marketingiem dla wsparcia sprzedaży i promocją outsourcingu.
Dzisiaj też wprowadza nowe. Fascynacja innowacjami przywiodła ją do Tomorrow, gdzie od 2015 roku jest dyrektorem. – W ujęciu innowacji sensu stricto koncentrujemy się na innowacjach technologicznych, a pomijamy te związane ze zmianami społecznymi i organizacyjnymi. Dla mnie ogromnie ważne są obie zmiany. Dzięki pracy z wirtualną rzeczywistością mam świadomość, że współtworzę inny, technologicznie zmieniony świat.
Tomorrow to jedna z nielicznych firm w Polsce, która współtworzy projekty wykorzystujące technologie wirtualnej rzeczywistości oraz rzeczywistości rozszerzonej dla edukacji, kultury i sztuki oraz marketingu. – Zgłaszają się do nas przedsiębiorstwa, które śledzą trendy oraz inwestują w rozwój. Są zainteresowane edukacją w VR, promocją, a nawet sprzedażą swoich produktów i usług. Wspieramy również jednostki kultury i sztuki, którym zależy na alternatywnych formach prezentacji lub archiwizacji swoich obiektów, wystaw. Ściśle współpracujemy z rynkiem kolejowym, dla którego tworzymy symulator w wirtualnej rzeczywistości – opowiada Anoszczenko.
Jeden z ostatnich projektów firmy został stworzony na potrzeby promocji SGGW i tutejszego Wydziału Medycyny Weterynaryjnej. Użytkownik, zakładając gogle HTC Vive, przenosi się na salę operacyjną Kliniki Chorób Koni i staje się uczestnikiem operacji przeprowadzanej przez lekarzy weterynarii. Może uczestniczyć w jej przebiegu, poznać szczegóły związane z pracą naukową pracowników Kliniki, a dzięki specjalnym kontrolerom, które trzyma w dłoni – wchodzić w interakcje z wymodelowanym w przestrzeni koniem, tak by dokładnie przyjrzeć się budowie jego ciała. Ponieważ doświadczenia obejmują wiele zmysłów: wzrok, słuch, dotyk, są bardzo realne, doskonale symulują fizyczną obecność w wirtualnym miejscu.
– Jestem przekonana, że technologia 3D, dzięki swojemu szerokiemu zastosowaniu, już niedługo na stałe wejdzie do naszego życia i stanie się jego nieodłączną częścią – mówi Małgorzata Anoszczenko. Wszystko wskazuje na to, że właśnie tak się stanie. Już dzisiaj współpracujemy z największymi podmiotami w Polsce: uniwersytetami, ministerstwami, instytucjami rządowymi, bankami oraz korporacjami, które chcą skorzystać z najnowszych zdobyczy techniki do wielu celów.
Źródło: SGGW