Aktualności
Badania
27 Stycznia
Źródło: www.pixabay.com
Opublikowano: 2022-01-27

Wirtualne pole walki i prawo humanitarne w grach komputerowych

Dr Mateusz Piątkowski z Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Łódzkiego bada, czy i na ile twórcy gier fabularnych osadzonych w realiach wojennych wplatają w nie wątki związane z ograniczeniami zakresu dopuszczalnej przemocy w konfliktach zbrojnych, i jak scenariusze tych gier mają się do międzynarodowego prawa humanitarnego.

Gry komputerowe stały się jedną z najbardziej popularnych form rozrywki. Producenci prześcigają się w tworzeniu coraz to nowych, a także kolejnych wersji tych już obecnych na rynku. Wyróżniają się wśród nich zwłaszcza interaktywne tzw. strzelanki oraz rozbudowane strategie ze złożoną mechaniką. Wiele najbardziej „kasowych” tytułów jest osadzonych w realiach konfliktów zbrojnych (np. Battlefield czy Call of Duty).

Jako że gry tego typu – oprócz warstwy informacyjnej – niosą także spory ładunek emocji, mogą być stymulatorem zachowań niepożądanych społecznie. Tak jak choćby seria gier Grand Theft Auto, której fabuła polega na popełnianiu przestępstw bądź innych czynów o charakterze niemoralnym. Wielu graczy do dziś wspomina misję „No Russian” w grze Call of Duty Modern Warfare 2, w której gracz uczestniczy w ataku terrorystycznym połączonym z masowym rozstrzeliwaniem osób zgromadzonych na lotnisku – wylicza dr Mateusz Piątkowski.

Łódzki naukowiec zaobserwował, że podczas rozwijania wątków fabularnych w grach osadzonych w realiach wojny odesłanie do międzynarodowego prawa humanitarnego ograniczającego skalę zniszczenia i przemocy następuje w bardzo zróżnicowanym stopniu. Niektóre zupełnie nie podejmują tych zagadnień, ponieważ producenci odgórnie wykluczają możliwość pojawienia się cywilów na polu walki, zapominając jednak, że również kombatanci są przedmiotem praw i obowiązków wynikających z prawa międzynarodowego.

Inne gry wręcz afirmują czynienie z ludności cywilnej obiektu ataku – jak np. zdobycie osady w serii Total War (gracz może zadecydować o unicestwieniu ludności). Na przeciwnym biegunie znajdują się takie tytuły jak ARMA III, gdzie we współpracy z Międzynarodowym Komitetem Czerwonego Krzyża przygotowano dodatek do tego symulatora współczesnego pola walki pod nazwą „Laws of War”. Gracz ma do wyboru kilka scenariuszy związanych z prowadzeniem działań wojennych, ale z zachowaniem przepisów międzynarodowego prawa humanitarnego – wyjaśnia badacz z UŁ.

Zachowania gracza a prawo humanitarne

Celem projektu łódzkiego prawnika jest próba odpowiedzi na pytanie, czy w grach komputerowych osadzonych fabularnie w warunkach konfliktu zbrojnego, zachowanie gracza jest w jakikolwiek sposób nacechowane bądź determinowane normami międzynarodowego prawa humanitarnego.

Bardzo istotne jest też zbadanie, na ile państwa, które są zobowiązane do wdrażania norm ius in bello „we wszystkich okolicznościach” mogą i powinny wpływać na producentów gier komputerowych celem promowania międzynarodowego prawa humanitarnego także w wirtualnej rzeczywistości – dodaje dr Piątkowski.

Jego badania prowadzone są przy wykorzystaniu obserwacji, ponieważ nie ma jeszcze żadnych opracowań, które – posługując się ta metodą – poddawałyby analizie wirtualną rzeczywistość gier i zderzały ją z normami międzynarodowego prawa humanitarnego. Ich efektem będzie przygotowanie artykułu naukowego, który w formie studium przypadku ma analizować aktualny stopień oddziaływania tego prawa w grach komputerowych.

Wyniki badań powinny zainteresować w pierwszej kolejności producentów gier komputerowych, również same państwa (np. w przedmiocie wprowadzenia systemowych ograniczeń co do treści gier), a także użytkowników, w kontekście ich krytycznego podejścia do kontrowersyjnych sytuacji, z jakimi stykają się w grach osadzonych w realiach konfliktu zbrojnego.

W wirtualnym świecie…

Poziom atrakcyjności, skomplikowania graficznego i fabularnego gier ciągle rośnie, sprawiając, że nowe produkty na rynku biją rekordy sprzedaży. Trend ten został wzmocniony przez pandemię COVID-19. Brak możliwości opuszczania domów i długotrwała izolacja sprawiły, że wiele osób zdecydowało się spędzać ten trudny czas przed monitorem komputera. Według danych udostępnionych przez firmę Valve, właściciela serwisu Steam (największej platformy do gier na komputerach osobistych), w szczytowym okresie lockdownu w kwietniu 2020 roku, zarejestrowano prawie 24 mln użytkowników z całego świata zalogowanych jednocześnie, z czego blisko 7 mln grających w tym samym czasie w gry oferowane przez tę platformę. Kolejny lockdown na początku 2021 roku „zaowocował” następnym rekordem – blisko 27 mln użytkowników zalogowanych w tym samym momencie.

źródło: UŁ

Dyskusja (0 komentarzy)