Aktualności
Badania
13 Stycznia
Źródło: www.agh.edu.pl
Opublikowano: 2025-01-13

Platońska jaskinia wirtualnie urealniona przez naukowców AGH

„A co, jeśli to, co widzimy, nie jest rzeczywistością?”. Interpretację klasycznej idei filozoficznej stworzyli w VR badacze z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie.

The Cave to projekt inspirowany alegorią jaskini zawartą w jednym z „Dialogów” Platona. Dr hab. Jowita Guja i dr Adam Żądło z zespołu EduVrLab stworzyli swoją interpretację klasycznego dzieła, która graczom pozwala zanurzyć się w platońskiej jaskini, a badaczom obserwować m.in. jak to doświadczenie wpływa na zrozumienie filozoficznych idei.

W tekście źródłowym starożytny filozof rozważa sytuację ludzi, którzy od urodzenia przebywają w jaskini skuci kajdanami w sposób, który uniemożliwia im odwrócenie się za siebie. Całe życie siedzą zwróceni w kierunku ściany, na której pojawiają się cienie. Ponieważ nie są w stanie spojrzeć w kierunku źródła światła, nie mogą nawet podejrzewać, że to, co widzą, nie jest prawdziwą rzeczywistością, a spektaklem cieni. Możemy sobie jednak wyobrazić (do czego zachęca Platon), że do jaskini przychodzi ktoś z zewnątrz, wyrywa obecnych tam z kajdan i prowadzi ich ku temu, co prawdziwe. Światło oznaczające nową rzeczywistość ich oślepi, więc pierwsze zderzenie z nią będzie doświadczeniem skrajnie nieprzyjemnym – ale koniecznym, by mogli dostrzec prawdę. Będą musieli zrozumieć, że to, co przez całe życie uznawali za rzeczywistość, jest tylko odbiciem jej niewielkiego fragmentu, a prawda o świecie jest zupełnie inna.

Ten tekst, który zaadaptowaliśmy, ma bardzo dramatyczny charakter. Jest o bardzo trudnym doświadczeniu, o totalnym przewrocie intelektualnym człowieka – mówi Jowita Guja. – Z pomocą wirtualnej rzeczywistości sprawdzamy, czy jeżeli to samo zaprezentujemy w zupełnie innej formie, angażując ciało, tworząc ciekawe środowisko wizualne, jeżeli oprowadzimy czytelnika przez labirynt korytarzy, przez różne przeszkody, jeśli będzie musiał rozwiązywać jakieś zagadki, wykonać wysiłek fizyczny, to czy wpłynie to na rozumienie samego Platona. I już zaczyna nam wychodzić, że rzeczywiście inaczej się wtedy widzi to, o co chodzi w tym tekście filozoficznym.

To niekonwencjonalny sposób, by wykorzystać wirtualną rzeczywistość jako jednocześnie dzieło artystyczne, pomoc naukową i narzędzie badawcze. Projekt The Cave został tak zaprojektowany, by nie tylko skłaniał odbiorcę do refleksji i stanowił punkt wyjścia do dyskusji na lekcjach filozofii, ale także by angażował młodego odbiorcę dzięki zastosowaniu konwencji gry.

Chociaż Platon umieszcza opowieść o jaskini w kontekście własnej ontologii, sama metafora ma charakter uniwersalny. Wyrwanie z tego, co swojskie i bezpieczne, jest równie karkołomne niezależnie od tego, jaka jaskinia stanowi nasze więzienie. Może być ona Matrixem, Paradyzją, Truman Show, systemem ideologicznym, religijnym lub politycznym. Jaskinią może być również „wnętrze” VR-owego headsetu, chociaż można je potraktować jako metaforę w obrębie innej metafory – opisuje Adam Żądło.

Współczesne odczytanie metafory jaskini generuje także wątpliwości: a co jeżeli jaskinia nie ma granic? Jeżeli jak lalka matrioszka umieszczona jest w innej jaskini, a tamta w jeszcze innej i tak bez końca? A może gnozeologiczna wędrówka w rzeczywistości ma kształt pętli? Naukowcy z AGH, przenosząc tekst filozoficzny do VR, prowokują do zadania tych pytań. Jednocześnie, prezentując doświadczenie wymagające nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, chcą podkreślić przeżyciowy charakter filozofii.

W groznawczym języku gatunek tego typu gry nazywa się „walking simulator”, czyli symulator chodzenia. Możemy spotkać tutaj rozmaite rozrywkowe elementy, aczkolwiek w jaskini każdy z tych elementów, które spotykamy, znajduje jakieś odpowiednik w klasycznym tekście. Dla nas było ważne to, żeby to było fajne doświadczenie nawet dla kogoś, kto Platonem zupełnie nie jest zainteresowany – przekonuje Guja.

Poza tym, stworzone środowisko stanowi świetną podstawę do prowadzenia badań na temat samej technologii VR i doświadczenia cielesności człowieka. Istotnym elementem tego doświadczenia jest choćby poziom immersji, a więc stopień, w jakim wirtualna rzeczywistość zagarnia uwagę użytkownika, dając mu poczucie bycia „pochłoniętym” przez wirtualny świat. Czy immersja się zwiększy, gdy zobrazujemy w wirtualnej przestrzeni ciało użytkownika, np. dając mu ludzkie ręce? Albo czy zwiększy się, gdy awatar tych rąk pozbawimy albo zmienimy ich wygląd? Badacze mogą eksperymentować także z dostarczaniem bodźców z zewnątrz, np. za pomocą pierścieni haptycznych, czyli specjalnych urządzeń, które zakłada się na palce użytkownika, by niejako dostarczać użytkownikowi wrażeń zmysłowych w formie wibracji, np. kiedy ten dotyka czegoś w wirtualnym środowisku. To zagadnienie, które wciąż wymaga wielu badań, bo początkowe założenie, że im więcej bodźców dostarczy się użytkownikowi, tym skuteczniej „zanurzy się” w wirtualnym świecie okazało się mylne. Okazuje się, że czasem takie dodatkowe bodźce lub sama aktywność fizyczna może wybijać użytkownika ze stanu skupienia. Wciąż trwają próby optymalizacji wrażeń użytkowników, do czego może przyczynić się także projekt The Cave.

I to też ze względu na to, że ten utwór jest bardzo interaktywny i bardzo zaawansowany technologicznie, bo tam rzeczywiście wykorzystaliśmy pełnię możliwości wirtualnej rzeczywistości, możemy go traktować jako taki poligon naukowy to badania różnych reakcji w wirtualnej rzeczywistości – wyjaśniają autorzy pomysłu.

Badania tego typu są ważne dla rozwoju samej technologii VR – to istotne aspekty, szczególnie w zakresie VR-u społecznego, a więc tych wirtualnych przestrzeni, które służą do komunikacji z innymi osobami. Spotkanie w VR to rozwiązanie, które pozwala doświadczyć obecności współrozmówców w większym stopniu, niż „rozmowa przez kamerki” – daje poczucie przebywania we wspólnej przestrzeni, co może przełożyć się na lepsze wyniki dyskusji i pozytywnie wpłynąć na zaangażowanie w realizowane projekty. Istnieje już spora grupa osób, dla której przebywanie w wirtualnej przestrzeni jest istotnym elementem życia.

Na przykład aplikacja VRChat, jedna z najstarszych aplikacji tego typu, daje użytkownikom przestrzeń do wirtualnych spotkań i jest spora grupa entuzjastów regularnie spotykających się w stworzonej tam wirtualnej przestrzeni. Odbywają się w niej nawet koncerty, konferencje czy festiwale. Chociaż w Polsce takie rozwiązanie przyjmuje się powoli, to warto mieć je w zanadrzu, co pokazała choćby ostatnia pandemia, podczas której wirtualne przestrzenie pozostawały wolne od restrykcji i umożliwiały spotkania i wspólne działanie osób z całego świata, bez żadnego ryzyka dla zdrowia.

Aby jednak ludzie chętnie przebywali w tych przestrzeniach, muszą one dawać im komfort i bezpieczeństwo. Ciągle nie wiadomo, w jaki sposób poruszać się w takim środowisku, w sposób, który jest wygodny nie tylko dla nas, ale i dla osób, z którymi tą przestrzeń dzielimy. Sytuacje komplikuje fakt, że headsety VR ciągle nie są dostępne dla wszystkich. Wiele aplikacji VR służących do wirtualnych spotkań, pozwala także na dołączenie za pomocą samego komputera. Chociaż takie mieszane środowisko ma wiele plusów, to jednocześnie bywa wyzwaniem – poprzez inną optykę widzenia może dojść np. do przypadkowego zaburzenia czyichś granic osobistych i wywołania niezręczności czy dyskomfortu u innych użytkowników.

Dotychczas projekt The Cave był prezentowany na festiwalach artystycznych, na których zdobył szerokie uznanie. Za jedno z największym wyróżnień można uznać umieszczenie przez jury konkursowe ART∗VR Festival of Virtual Reality and Immersive Art w Pradze projektu wśród 15 najciekawszych utworów VRowych w 2024 r. na całym świecie. Naukowcy zaprezentowali wstępną wersję utworu także na wystawie Ground Control podczas Międzynarodowego Festiwalu Filmowego Wenecji, na festiwalu Patchlab Digital Art Festival a także w Dworku Białoprądnickim w Krakowie w ramach projektu „Sztuka rozszerzona”.

źródło: AGH

Dyskusja (0 komentarzy)